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信长野望哪一代更好玩
11筑城的时候有点类似模拟经营类游戏信长之野望10苍天录,战斗界面是即时战略。12和13都是即时策略,类似光荣的三国志9。
信长之野望12-革新更好玩,没有之一。强化智谋在战场中的作用。智将在这一代是最耀眼的明星,但是新手察觉不出来智将的厉害之处。上手有点难度,但是通关一次之后基本掌握的差不多了。
基本上难度都不小,信长之野望10苍天录我试过铃木,还行,战术战略缺一不可,很累很快乐。刚开始玩推荐先用魔王和乌龟,习惯了之后试试毛利,长宗我部,伊达,北条,岛津这种牛人有质量没数量的大大名,再玩小大名。
看个人爱好,如果喜欢即使战略的话就玩13吧,个人感觉13做的比较简单粗暴;14的话地图做的比较好,城池增加,追求画面的逼真,剧本设计更贴合史实,就是战斗模式是沙盘的,感觉有点不太爽。
12和13实质上没什么差别,最明显的差别就在于町这种设施和与外国的交流。12中町只有在该城被攻下之后才能占有,而13则是修建道路连接町,可以逐步蚕食别国的町。之外的什么技术升级啦还有私家众,本质上一样。
那就是12。12与三9绝对相似,我就是从三国志9直接转战12的,保证不错。13的话,总觉得没有12那么像39。个人觉得1113都很不错。
信长之野望10苍天录怎么赚钱快???
1、4)忍者信长之野望10苍天录:忍者信长之野望10苍天录的设置是苍天录的一大特色信长之野望10苍天录,由于本作中之一次的引入了“下克上”的基本概念信长之野望10苍天录,所以内部的敌人也是你不得不提防的信长之野望10苍天录,这时你可以 向形迹可疑的部下派出忍者,掌握部下的一举一动,从而避免一场叛乱。
2、10提高统率力和12不同,并不会提高带兵数,同样官职、官位也是一样。如果不是大名的话就只好加俸禄(知行),以提高带兵数了。满了就是2000兵。要不就让久政隐居,自己当大名。
3、信长系列一直走着系统复杂化的路子,本作也不例外,刚拿到本作时相信连信长系列的资深玩家也会满头雾水。不过话说回来,游戏系统的复杂程度与游戏的游戏性和耐玩度是成一定比例的。
信长之野望10苍天录新武将怎么登场
首先信长之野望10苍天录,一般信长之野望10苍天录你编辑信长之野望10苍天录的新武将都是自动设置为登场状态。切记在编辑信长之野望10苍天录的时候设置好武将将要登场的地点。其次,进入游戏选择剧本后,出现游戏选项。记得把新武将登场设置改为《登场》。
在游戏里创建一个新武将,然后在武将登陆里面输出下资料。
2)军团(提案):随着己方版图的扩大,大名一个人领导许多城池就会相当困难,苍天录继承信长之野望10苍天录了前几代的模式可以将自己的势力编成军团,并指派 自己信任地军团长来为自己处理军团内的各种事务,而且可以向军团长发布命令,从而控制整个作战方针。
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