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最炫民族风韩国群星版里的口罩女是谁
,还有小王子……"
那个黑衣的占卜师轻轻地把手放在了国王的身上,国王深深地吸了一口气,站了起来:"不必了!"
"国王……"
"伟大的占卜师已经预见了'卢修斯'的一生,他的出生已经注定了罪恶的根源。他出生会害死他的母亲,他成年后还会亲手杀死他的父亲!他是罪恶的根源,魔鬼的孩子。"
"国王陛下,您是什么意思?"
"罗奥的小王子'卢修斯',会是恶魔的化生,不必再让他活在这个世界上了。你去处理吧……"
"王!您知道您到底是在做什么吗?恕我直言,害死王后的并不是小王子,是您!是您的意愿,让我们保全孩子,王后才会死去!"
国王的身体明显地震动了一下:"照我说的去做!"
女法师用力咬了一下嘴唇,扭头而去。
她一冲进王后的产房,就立刻反手把门关上了。
"师傅,你怎么啦?"一个年轻的女孩走了过去。
"艾米,国王要杀了这个孩子,简单收拾一点东西,带着小王子离开罗奥,躲起来。"
"什么?!"艾米瞪大了眼睛。
"我没时间再说第二遍了,你听到没有,"女法师转手就将卢修斯包了起来,拿了放在婴儿床边的几件衣物,"快走,拿着我的身份牌,用隐形咒把小王子藏起来。我把我的魔法全都转给你,注意安全。一定保护好卢修斯,他是王后唯一的心愿了,快走--"
很快女法师从罗奥大殿的顶端掉落下来,当场死亡。
吧?”她一骨碌爬起来。
孔岩坐到她身边,指着心说:“我的心里可只有刘夏,佟嘉惠,铁嘉惠,统统滚蛋!”
刘夏得意了,拿巴掌在孔岩脸上抹了抹:“掌嘴。”
孔岩见她不生气了,说:“刘夏,不然我带你去见见佟嘉惠,解释……”
“打住,你真以为我跟她吃醋,我是个狭隘主义者吗?”
孔岩怕她一天不动停住食,说:“一会儿吃完了我带你去个好地方。”刘夏一听,赶紧吃完,穿好衣服,和孔岩出了门。
“你说的那个地方要门票吗?”她跟着孔岩进了电梯。
“不要。”
刘夏放了心,但见电梯亮的是向上键,刚想提醒他按错了,顶层28楼就到了。
孔岩带着刘夏从便门上了楼顶,推开一道小铁门,风清冷地灌进来。他们登顶了。
宽敞的楼顶上就他们两个人,灯火通明的城市尽收眼底。
刘夏一下子兴奋起来:“你怎么发现这个地方的?”
孔岩说:“有一次我憋不住在楼道里抽烟,被保洁那个胖阿姨逮着了。我不死心,就跑到上一层楼道去抽,结果她竟跟了上来。我不信邪,又上了一层,结果她早在那儿等我了。我就一直往上走,到了28层,她还在跟踪。我还不死心,继续往上窜,呵呵,就上来了。”
孔岩指着眼前闪烁的彩灯霓虹对刘夏说:“看,这就是北京,多美的城市,它在我们脚下了。”
两个人似乎各有所思,一起沉默起来。
风越来越大,天空漆黑,看不见星星和云彩,但似乎比人间更广阔。孔岩对刘夏说:
“刘夏,你听见袭慎黑夜说什么了吗?它说生活很美好,将来,它会是我们的!”
刘夏突然泪流满面,又一阵风似乎要把孔岩从她身边吹走,她急忙抱住他:“孔岩,你哪也别去,我只有你了。”
孔岩抱紧她,吻着她的头发,她流泪的脸庞。
18没有交集的人生
周末的早上八点多,佟嘉惠给孔岩打 *** :“孔岩,今天晚上6点在加西亚西餐厅,不见不散啊,你带上刘夏。”挂断 *** 后,孔岩才想起来,前几天她跟他说过这话的。
刘夏朦朦胧胧地问:“佟嘉惠?”
“你怎么知道?”
“我对她的声音过敏。”
“你见过她?”
“正梦着呢。”
“她约咱俩去吃西餐。你去吗?”
刘夏一骨碌坐起来,说:“为什么不去?”
佟嘉惠穿了一身宝石蓝色的嵌绒大氅,脱下之后,里面是一件雪白的攒花紧身连衣裙,衬得她的皮肤比灯光还白,很优雅地空链坐在那儿,已经在等他们了。
“工作经验工作经验,书本里没写,学校又没教,不给我机会,哪来的经验?”
在刘夏还没有找到工作之前,她不得不缩减一切不必要的开支,把支出压到更低。刘夏仔细算了一下,发现在外买现成的饭菜占了很大的支出比例,当即决定,从晚斗禅孙上起,在家做饭。
又算来算去,最划算的就是吃馒头,蒸一次可以吃几天,既经济又省事。两人从附近的小商品市场廉价采购了基本设施,就忙碌起来。
刘夏在房间靠窗的一角,捣腾出一个安放炉灶的空间。原本十平多的小屋充斥着炊烟和锅碗瓢盆的叮当。屋子里还有西照温度的残留,加上沸腾的雾气,跟蒸 *** 一样。
晚上十点多,馒头终于开锅了,两人也浑身无力了。赶紧摆好碗筷和热好的剩菜。
一锅白烟散尽,奇怪的事发生了。
他们的馒头们并不是期待中的雪白,而是黑绿得一坨一坨,像是被施了巫术的公主变成的蛤蟆。
刘夏查看面粉,对孔岩说:“你买的是白面还是荞麦的?”
“白面啊,看手上还是白的。”
“锅出问题了吗?”
“不会,里面的水没漏。”
刘夏一 *** 坐在床上,看着被她糟蹋的几斤面粉和锅里黑糊糊的馒头,她想她再也忍不住了,再也忍不住了,眼泪就无声无息地流了出来。
孔岩赶紧过来搂住她,拍拍她沾满面粉的脸,一副轻松的样子逗着她笑:“解送刘豫军前,转送大营去报功。刘豫命吉青:“且自回营,待本帅与你转达便了。”吉青回营,禀报岳爷,不提。
且说那刘豫想道:“这岳飞好手段!初出来就得此大功,一路去不知还有多少功劳。如今这之一功权且让我得了,下次再与他报罢。”忙忙的将文书修好,差旗牌官将首级兵器等物,禀见元帅报功。元帅那里晓得,就上了刘豫之一功,赏了旗牌。旗牌谢过元帅出营,回转本营,禀复刘豫。刘豫暗暗欢喜,不提。
且说岳爷领兵前行,又至一山,名为青龙山。岳爷左顾右盼,吩咐将人马扎住,对吉青道:“这座山,比八盘山更好。为兄的在此扎营,意欲等候番兵到来,杀他一个片甲不留。你可往后边营内去见刘豫元帅,要借口袋四百个、*一百担、挠钩二百杆、火箭火炮等物,前来应用。”吉青领令,来到刘豫营中,见了刘豫,备述要借口袋等物。刘豫道:“本营那有此物?你且回去,待我差人到元帅大营中,取了送来便了。”吉青听了,自去回复了岳爷。那刘豫即差人往大营取齐了应用之物,送至前营。岳爷收了,遂分拨二百名人马在山前,将枯草铺在地上,洒上*,暗暗传下号令:“炮响为号,一齐发箭。”又拨一百兵在右边山涧水口,将口袋装满沙土,作坝阻水。待番兵到来,即将口袋扯起,放水淹他。若逃过山涧,自有石壁阻住去路。决往夹山道而走。遂拨兵一百名,于上边堆积乱石,打将下来,叫他无处逃生。又令吉青领二百人马,埋伏在山后,擒拿逃走番兵。又道:“贤弟,你若遇见一个面如黄土、骑黄膘马、用流星锤的,就是粘罕,务要擒住!如若放走了他,必送元帅处军法从事,不可有违!”吉青领令而去。岳爷自带二百兵,在山顶摇旗呐喊,专等金兵到来。
却说大元帅张所,那日独坐后营,筹划退敌之策,只见中军胡先密来禀道:“今日刘豫差官来取口袋*等件,不知何用?小官细想,岳统制领队在前,未曾败绩。怎么第二队的刘豫,反杀败了番兵,得了头功?其中必有情弊。倘若有冒功等事,岂不使英雄气短,谁肯替国家出力!因此特来请令,待小官扮作兽医,前去探听消息,不知元帅意下若何?”元帅听了大喜道:“本帅也在此疑惑,正欲查究,得你前去探听更好。”胡先领命出营,扮作兽医,混过了刘营,一路来到青龙山,已近黄昏。悄悄行至半山,见一株大树,就盘将上去。在树顶上远远望去,只见番兵已到,漫山遍野而来,如同接蚁一般。胡先好不着急,想:“那岳统制只有八百人马,怎么迎敌?决然被他擒了。”不表胡先坐在树上探望。
再说粘罕带领十万人马,望金陵进发,途退败兵报说:“有个岳南蛮同一个吉南蛮,杀了两个元帅。五千兵丧了一大半,伤者不知其数。”粘罕听了大怒,催动大兵下来。忽有探军报道:“启上狼主,前面山顶上有南蛮扎营,请令定夺。”粘罕道:“既有南蛮阻路,今天色已晚,且扎下营盘住着,到明日开兵。”一声炮响,番兵安营扎寨,尚未安歇。
这里青龙山上,岳爷爷见粘罕安营,不来抢山,倘到明日,彼众我寡,难以抵敌。想了一想,便叫:“慌不择路,只要有路就走。”遂同众兵将一齐从夹山道而行。行不多路,那山上军士听得下边人马走动,一齐把石块飞蝗似的打将下来,打得番军头开脑裂,尸积如山。
铜先文郎保着粘罕,拼命逃出谷口,却是一条大路。这时已是五更时分了,粘罕出得夹山道,不觉仰天大笑。铜先文郎道:“如此吃亏,怎么狼主反笑起来,却是为何?”粘罕道:“不笑别的,我笑那岳南蛮虽会用兵,到底平常。若在此处埋伏一枝人马,某家插翅也难飞了!”话言未毕,只听得一声炮响,霎时火把灯球照耀如同白日。火光中,一将生得面如蓝靛,发似朱砂,手舞狼牙棒,跃马高叫:“吉青在此,快快下马受死!”粘罕对铜先文郎道:“岳南蛮果然厉害,某家今日死于此地矣!”眼中流下泪来。铜先文郎道:“都是狼主自家笑出来的!如今事已急了,臣有一个金蝉脱壳之计,只要狼主照看臣的后代!”粘罕道:“这个自然,计将安出?”铜先文郎道:“狼主可将衣甲马匹兵器与臣调换,一齐冲出去。那吉南蛮必然认臣是狼主,与臣交战,若南蛮本事有限,臣保狼主逃生;倘若他本事高强,被他捉去,狼主可觑便脱离此难。”粘罕道:“只是难为你了!”便忙忙的将衣甲马匹调换了,一齐冲出。那吉青看见铜先文郎这般打扮,认做是粘罕,便举起狼牙棒打来。铜先文郎提锤招架,战不上几合,早被吉青一把抓住,活擒过马去了。那粘罕带领败兵,拼命夺路而逃。这时吉青追赶了一程,拿了铜先文郎回来报功。
那胡先在树顶上蹲了一夜,看得明白,暗暗称赞不绝,慢慢的溜下树来,自回营中,报与张元帅去了。
再说岳爷在山上等到天明,那各处埋伏兵丁俱来报功,一面收拾番兵所遗兵器什物。只见吉青回营缴令道:“果然拿着粘罕了。”岳爷命推上来,众军士将铜先文郎推将上来,岳爷一看,拍案大怒,命左右:“将吉青绑去砍了!”左右答应一声。真个是:
过山车大亨2攻略
这个是一般网上的攻略,粘过来的,不过我觉得大部分东西你还是得在游戏中自己实践,比如建造过山车,很有讲究的,呵呵
攻略:
1.辅助游乐设施:虽然游戏中重点要让我们建设的只是一种叫做“过山车”的游乐设施,但是在一个综合的大型游乐场内当然不能只有过山车。其它的一些游乐设施诸如“滑梯”、“旋转木马”、“摩天轮”、“激流勇进”等等也要在游乐场中适当地加以安排,但是你要记住,它们并不是你盈利的主要工具。游乐场的收入主要是通过公园门票以及过山车门票获得,因为如果你的游乐场的确是一流水平(或者说你的过山车设计水平一流),那么你就可以大幅度地提含闷高这两种门派敬票的价格,而游客们仍然会乐此不疲、心甘情愿地为你花掉他们口袋中所有的钱。而那些辅助设施的门票你却不能随便涨价,否则根本没有人会玩。它们的作用只是为了让你的园子不至于太单调,另外,当你的过山车发生了故障在检修停运期间,或者你的过山车生意火爆、不少人根本排不上队时,仍然让你的顾客有得玩。因此,在游戏的前几关------你的游乐场规模相对不大而你的资金又比较少的情况下,这样的辅助设施千万不要修建的过多,否则你连成本都收不回来。比如在之一关,建造一个滑梯和一个旋转木马就足够了,剩下的钱和精力你就好好设计你的过山车吧。
辅助设施的修建一般选择游戏为你提供的现成模型即可,其实大部分类型的辅助设置也只有现成模型可选。需要注意的是,设施修好后,不要忘记定价(游戏中设施的默认定价一般是免费!),定价的标准我在后面会讲。另外也不要忘了通过点击窗口上的绿灯把它们及时开通,否则它们只是一堆不挣钱、没人玩的摆设。
辅助设施的种类并不是一成不变的,随着游戏时间的投入,你的研究部门会不断地为你研制出可供选用的新型设备。当然这也包括过山车:游戏初期可供你选用的过山车类型只有两种,随着游戏的不断进行,新型过山车会不断被研制出来。品种的更新其实就是材料与结构的更新,这意味着你可以获得更大的设计自由度,比如增加轨道的旋转角度、爬坡度等等,使你天马行空的创意能够更大限度地得以实现。所幸的是,新型设施的研制工作不用你操一点心,你只需要经常打开“建设”窗口看一看有没有新设施可供选用就行了,因为这一切都是“研究部门”或者说是游戏本身自动为你安排的。
2.生活设施:游乐场中光有游乐设施还不够,你还必须增加一些生活设施,比如餐厅、饮料厅、洗手间、礼品店等等。这些设施你也不用自己操心建造,从相应库中直接选用现成模型即可。你所需要操心的,只是怎样合理布置这些设施的位置,以及选择设施的类型、数量。一般来说,游乐场中每增加一个过山车,都应该开设一个餐厅、饮料厅、糖果店、洗手间。要注意把它们安排在过山车出入口附近,而且一定要路路相通,因为这里一般是客人云集的地方。礼品店应该安排在游乐园的入口处,而且只需要一间即可。从礼品店中,客人可以买到雨伞、导游图等许多有用的东西,提高游乐场的声誉。(买了这些东西,可以避免游客迷路或是淋雨,他们自然是高兴啦!)不过,游戏开始时,是没有礼品店的,需要经过一段时间后,由研究部门为你设计出来。
3.规划布局:各种游乐设施以及生活设施选定后,怎样合理地把它们布置在游乐园的场地中也是你要认真考虑的问题。在游乐场建设初期,你可以先在大门附近快速安排几个造价不高的小型游谈羡弯乐设施(如滑梯、旋转木马等),开放它们,同时还要开放游乐场大门;先把游客们放进来并使得他们能够开始玩耍,这时你便可以开始在大门口附近紧挨着这些辅助设施的地方建造你的过山车。过山车一定要建在游乐场大门附近,这是保证客流的基本原则。过山车建好并开通后,你可以在其周围建设生活设施,然后根据需要再在过山车后面建设其他游乐设施。
4.道路:此外还要注意的就是道路的修建。道路是游客们通向各种设施的基本保证,没有路游客们是根本无法走到任何设施附近的。每一种设施建成后,在开通之前先要把路修好。修路的原则是尽量平直不要乱拐,否则游客们绕来绕去很容易迷路。在游客云集的地方比如过山车入口附近,路面要加宽(修两条并排的单线路),这样可以减少治安问题。最终游乐场建好后,要保证从正门入口处的主干道可以通向园中任何一个设施,而且各个设施之间彼此都要相通。游乐设施的进、出口也要直接用路相连,这样可以为你增加许多回头客!
另外,每一个游乐设施的入口处都必须修建一条排队通道,这也属于道路建设的一部分。修建排队通道的原则是:尽量走直线,避免拐弯。势必要拐时,也要拐大弯,不要拐死弯。而且在弯角处还应该种植一两棵树木,这样可以提高游客的“快乐度”。排队通道的长度也有讲究:太短容易造成设施的上座率不足,太长又会使排队等待的游客们产生烦躁心理。所以你需要在游戏中根据设施的实际上座率情况及时调整通道的长度--------短了可以加几节,长了则可以通过鼠标右键点击多余的通道拆除之。
5.场地:游戏的之一关非常简单,主要体现在一开始为你提供的场地就是一块平整的草地,你只需要直接在上面建设你的设施就行了。可是随着游戏的进行,后续关卡中的场地却是越来越复杂:有的是起伏不平的丘陵,有的根本就是一块长满野草的山坡。而有的又是一片湖泊,这时你就需要 “逢山开路、遇水架桥”。比如要想在山坡上修造过山车,由于站台必须建在一块平地上,这时,你就要首先平整场地。选择“平地”工具,在需要平整的场地单元块上调整其升降、角度,最终把一块场地平整到能够满足要求的程度。通过你可以看到平整场地前后的效果。此外,当你在那些长满荒草、野树的地方修建设施时,如果碍事,你也可以把它们拔掉。 *** 是:用鼠标右键点击相应的草、树即可。如果当前的场地是一片大水,就可以考虑修建水上的游乐设施(比如激流勇进)。同时,在游乐设施的出入口和陆地之间要铺路,也就是说你要把某 些水路铺成陆路,其 *** 跟前面大同小异。需要强调的是,修建游乐设施一定要因地制宜,如果原始场地是水,就以修建水上游乐设施为主,否则就修建陆上游乐设施。千万不要开人工湖或是“移山填海”,这样做除了增大你的建设成本外似乎没有其它好处!
6.关于过山车:前面所说的一切,其实都是辅助性的。而如何设计、建造一架品质一流的过山车才是重中之重,这也是本游戏中的难点和精华所在。因为过山车是否能够吸引游客,将直接影响到游乐场的收入。而吸引游客的关键在于你的过山车能否做到造型新颖、性能超俗,既 *** 有趣,又安全舒适。选择游戏为你提供的现成的过山车模型,虽然在游戏初期也能将就地完成规定的盈利任务,但是到后来的关口中,随着盈利目标的提高,单靠这些非常一般的现成模型是根本无法完成规定任务的,所以你必须学会亲手制造品质一流、卓而不群的过山车!
制造过山车的之一步是选择车型,随着游戏的进行,新的车型会不断被研制出来,你选择最新的即可。接下来就是铺设站台,要根据场地的实际情况首先确定站台的走向。站台的长度要根据你设计的过山车大小而定,一般来说铺设6~8节为宜。站台建好后,在两端设置出入口,然后就可以进行最富有挑战性的工作------设计并架设轨道了。
在你设计之一架过山车的时候,不要试图一下子就搞得既大又复杂,慢慢来,循序渐进地掌握一些铺轨基本功,这才是最最重要的。这些铺轨基本功,我认为主要有以下几点:
① 关于牵引链条:过山车在实际运行时是没有动力的,所以在一开始必须由牵引链条将其提升到一个更高点,然后依靠重力做功使其运转。这就要求你首先要选择带有牵引链条的轨道,而且要通过数次“急升”迅速将轨道铺到你可能达到的更高点,当然在这期间你也可以转弯。起升轨道铺好后,接下来你就可以去掉牵引链条架设你事先设计好的运行轨道了。不过在这里要注意,运行轨道的更高点永远不要超过起升轨道的更高点,否则你的过山车在运行中爬不上某一个高坡,就无法顺利到达终点了。当然你也可以在运行轨道中间再次使用牵引链条帮忙,不过要知道你的游客们可是非常不愿意你这样做的
② 关于弯道:没有弯道的轨道不称其为过山车轨道,然而弯道也不能滥用。一般的原则是:不要使用两次接连的急转弯,在任何转弯前都要先使过山车的速度降下来-----比如在起升过程中使用转弯。一种典型的错误设计是:在一次速降俯冲后,接着一个小半径急转弯;这搞不好就会发生“人仰车翻”的事故,最轻也会使游客们惊恐、反胃。
③ 关于轨道闭合:初学者在铺设轨道时往往会被一个问题所困扰,就是当你从站台的起始端开始铺轨,经过千回百转之后,却发现空中的轨道很难同站台的末端接轨。轨道闭合不了,过山车就不能算完成,当然也就不能运营。要解决这个问题,你就要掌握“两头铺轨”的技巧:从站台起始端向前铺设一段线路后,通过“后退”按钮把待修路段选到站台末端,这样你就可以从末端开始反方向铺设轨道(此时,表示轨道方向的图标指示与实际铺设情况正好相反)。两头同时开工,最后在空中对接,这就比原来那种“地面对接”容易的多了。
④ 关于特殊铺轨技巧:有时候,为了增大过山车的俯冲惯性,你将不得不把轨道延伸到地下(当然,你首先要在相应路面上挖出一个大坑),这就又出现了“对位”的问题。你可以这样进行:选择建造一个新的过山车,先在地下铺设临时站台,从站台的两端分别铺轨使之探出地面,按照你的设计把轨道铺成一个封闭的回路。需要注意的是,轨道中必须有一段紧贴地面的水平线路,因为这段线路将来要被你改造成最终站台。通过“前进”或者“后退”按钮把待修线路调整到地下的临时站台上,点击“删除”按钮(位于“前进”与“后退”按钮之间)将站台拆除。
接着在原来的临时站台位置上铺设一段水平轨道,这样,一段地下轨道就铺设完成了。再把地面上的那一段水平轨道拆除,并在断口两端修建站台。(拆除轨道后,点击“特殊的”按钮选择“修建站台”)这一过程可以参看,完成后的效果参见。
⑤ 关于试车:过山车造好后,决不能匆忙开绿灯投入运营。你必须打开黄灯进行试车,看一看车辆能否在轨道上顺利运行,能不能正常返回站台,同时还要观察有关的技术参数,使它们能够取得一个比较合适的值。如果在试车过程中发现问题,你就要把问题发生处的轨道拆掉重修,直到一切正常为止。要记住,不试车是万万不可以上路的!
7.建设中的其它问题:美化环境,对于提高游乐场的档次、增强游客的满意度都是非常有帮助的。当你的手头比较宽裕的时候,应该在排队通道、过山车站台等游客较多的地方种植一些树木花草。此外,在这些地方添置一些长椅也是必要的,当游客们都对你的游乐场交口称赞的时候,你离发大财的日子也就不远了。
《过山车大亨2》秘籍 Roller Coaster Tycoon 2
通过修改客人的名字获得相应的效果
摄影师客人:
以Chris Sawyer作为客人的名字
艺术家客人:
以Simon Foster作为客人的名字
增加客人的愉快指数:
以Melanie Warn作为客人的名字。然后你可以将这个客人改为其他名字,再重复上面的操作将别的需要提高愉快指数的客人改名。重复这样的操作你可以增加你公园的等级
稀客(Waving guests):
以Katie Brayshaw作为客人的名字
饥饿的客人:
以Tony Day作为客人的名字,这个客人将变得非常饥饿。
‘Wow!‘ thinking:
以John Wardley作为客人的名字
付双倍门票的客人:
以John Mace作为客人的名字
更快的小型赛车:
以Damon Hill作为客人的名字。用Michael Schumacher作为客人的名字会更快
慢的小型赛车:
以Mr Bean作为客人的名字
一名多用:
你可以通过改变字母的大小写把一个名字用在多个人身上(同时产生效果),例如:你可以把Chris Sawyer给一个人命名,还可以把chris sawyer和CHRIS SAWYER用于其他人。
客人永远不离开:
在入口处放一块“不准进入”的牌子并且把牌子背着入口,这样客人就可以进来但是不能离开了。注意:这样会让你的公园指数下降,因为很多客人会“迷路”想回家。
额外的建筑空间:
建一个像迷宫这样的车道或者别的吸引人的建筑。你可以在上面建一些小一点的车道(例如,碰碰车)。
过山车大亨怎么玩呀?
游戏的主要控制按钮集中在屏幕的左侧,分为两组。上一组的功能由上至下依次是地图(Maps)、显示控制(View Controls)、文件与选项(Files and Options)、离开游戏(Quit Game)。属于游戏系统的控制和检测部分。
其中,按下地图按钮后可弹出整个游乐场的地图,你可以分别选择地图显示主题景物(Map themed scenery)、地图显示游乐设施、商店和公共设施(Map with rides, shops and facilities)或地图显示人群(Map showing peeps)三个选项了解公园目前的运作状况。实际游戏中,地图显示人群选项最为常用,尤其是对那些喜欢针对游客喜好……呃,喜欢迎合游客喜好调整游乐设施门票的经营者来说更是如此。
显示控制按钮可以立刻调整画面的显示效果,你可以在这里选择开关地形网格线(Toggle terrain grid)、开关地形等高线(Toggle terrain contour lines)、开关标高显示(Toggle ride height indicators)、开关路径高度显示(Toggle path height indicators)、开关人群(Toggle peeps)、开关设施支架(Toggle ride supports)、开关困戚景物(Toggle scenery)控制画面上的显示元素。文件与选项中包括过山车大亨3介绍(About RollerCoaster Tycoon 3)、游戏选项(Game Options)、储存游戏(Save Game)、读取游戏(Load Game)。在游戏选项中,你可以进一步细致调节游戏各个方面,比如使用的货币单位(Currency)、距离与速度的计算标准(分为公制,英制和科学计数法)、游戏音量、键位、画面效果和特效等等。
靠下的一组按钮作用则都是操作游戏了,他们自上到下依次是公园管理(Park Management)、游乐设施(Rides)、商店和公共设施(Shops Facilities)、汪雀陵景物(Scenery)、路径(Paths)、地形工具(Terrain tools)和删除物体(Delete Objects)。
公园管理包括六个方面。更高管理阶层有权决定公园营运(Park Operations),比如更改门票价格和公园的名字,开放或关闭公园,在何种媒体上投放广告,或是购买附近的土地(Buy land for park)或土地使用权(easement rights on land not owned by park)。在此之下,财务(Finances)是公园的根本,所有管理人都应该在这里仔细研究公园的收入结构,这里可以显示公司的现金(Cash)和贷款(Loan)、公园门票、以及各个部门的具体财政状况。不少人认为图表(Graphs)是很有价值的分析工具,但仅仅研究每周盈余(Weekly profit)或是股价(Share price)无法让你发现任何问题,所以有经验的分析师会更多的关心统计列表中的游乐设施运作费用(Ride running costs)、商店销售(Shop sales)、商店库存(Shop stock)、员工薪资(Staff wages)和广告宣传(Marketing)等几个方面。雇员(Staff)是游乐场的润滑油,因此除了提供不定期培训外,也要注意不能让他们产生情绪。
清洁工(janitor)的活动范围更好靠近过山车,尤其是那些惊险的游乐设施,否则游客的呕吐物会把它附近变得跟厕所一样。维修工(mechanic)更好实行责任分割,也就是说,指定每名维修工的负责设施。保安员(security person)可以确保那些贼不至于把本应流入你口岁薯袋的钞票弄到他们口袋里,不过在没有人报警的情况下你大可以在他们身上省下一笔预算,公园中不是每天都有人打架的。表演员(entertainer)只是为了活跃气氛,看起来很没用不是吗?但没有他们人们很快就会在路上抱怨无聊。
当然,在我看来,所有人事费用都只是小数额,各位在运营时不必太过在乎这方面的支出。(克里斯娜:是吗?卡曼多先生,您在日本似乎曾经为压缩成本一个月内裁员60%?还是65%?)我们继续。剧本目标(Scenario Objectives),呃,这个现在与我们无关,跳过。让我们来看看研究(Research)部分。坦率地说,这是我关心最少的部分。(斯特恩:咳咳。)当然,过山车项目应该是投资最多的项目。总之,这里你需要决定的只有预算,把事情交给专家,不是吗?最后,如果很不幸的,你是个下层的部门经理之类,最常跟你打交道的大概就是游乐设施(Attractions)清单了。你要时刻根据各种设施的运行状况安排清洁工或者工程师的行程。
公园的游乐设施根据所适应的对象不同被分为数类,依次是适合热爱 *** 的年轻人的过山车(RollerCoasters),适合未成年孩子的儿童游乐设施(Junior Rides),适合追求 *** 者和一些情侣的惊险游乐设施(Thrill Rides),较为轻松的水上游乐设施(Water Rides)和放松游乐设施(Gentle Rides),具备交通娱乐两用的运输设施(Transport Rides),以及无法归入以上种类的其他设施(Other Rides and Attractions)。
这些设施中,造价最昂贵、也最吸引人的部分就是过山车了。斯特恩教授是过山车设计和建造方面的专家,我们晚些时候会请他谈谈研究中的心得。但另一方面,并非所有来到公园的人都希望乘坐过山车,以各种相对轻松型的游乐设施逐渐提高游客的热情,而将过山车作为乐趣的 *** 会是一个不错的想法。目前据我所知,最常见的过山车是大部分公园都有的木制过山车(Wooden Coaster),而稍微出色一点的过山车则包括螺旋飞车(Spiral Coaster)和旋转疯狂鼠(Spinning Wild Mouse),我个人最满意的现有设计是1994年应用于德国的恐怖投石索(Fear Slinger),它采用了小型翻转过山车作为车轨,中间包括了一个超过一百英尺的大下坠和4.15g的正向G力。不过目前世界上仅车轨设计就多达51种,没准有什么天才能设计出更令人惊讶的过山车呢。
回到我们的主题上来,儿童游乐设施和惊险游乐设施的代表类型是旋转木马和鬼屋,他们通常包括了普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒险(Adventure)和科幻(Sci-fi)这几种风格。将这些风格与建筑以及过山车设计搭配使用,可以创造出色的公园主题。水上游乐设施和放松游乐设施更多的类似观景娱乐,从脚踏双人游船和观景塔上找到 *** 实在是个笑话。运输娱乐工具通常用来在不同园区内构成联络,就我个人而言,将这些园际轻型列车的线路布置得靠近过山车甚至与之交错是一个很不错的点子。那些下车的乘客往往之一个选择在过山车售票口前排队。至于其他类型游乐设施么,正如我所说到的,它们都是些设计相当怪异,难以归入其他类型
公园中,所有不属于游乐设施,也不属于土木工程建筑的部分都属于商店和公共设施(Shops Facilities),他们通常包括四类:食物(Foods)、饮料(Drinks)、纪念品(Salls)和公共设施(Facilities)。食物和饮料是每个人都必不可少的——当然,刚下过山车的人除外。我通常会在激烈程度较低的游乐设施附近买些东西吃喝,也许是热狗(Hotdog)和冰淇凌(Ice Cream)吧,这两种东西无论什么时候都能销出去。如果公园很大,坐园际交通设施前也会有人买上一点批萨(Pizza)什么的。纪念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主题公园里,孩子们随时可能买上一件印第安羽饰,而在冒险主题公园里,想戴着海盗帽坐过山车的人恐怕也不在少数。公共设施中更受欢迎的——好吧,我知道这有些可笑——是厕所(Toilets),此外A.T.M取款机前往往也排着长队,我猜卡曼多先生看到这种情景会感到非常高兴吧。另外从我个人的经验来看,许多游乐场里的公共设施设置的位置并不合理,它们之间的距离不是太远就是太近,而且往往卖着一样的东西。如果那里的经理稍微用心一下的话,就应该根据顾客的反应调整商品。游乐园里的商店利润非常高,我是说“非常”高,事实上我曾经见过三点五美元的热狗摊前排着长队。
我们当然可以应用这样的战略,把一个具有强大吸引力的游乐设施运转频率降低、在它的入口处建筑500米的等待走廊,这样的话一个孩子要排一个小时的队才能玩到这个游乐设施,想想他从木马上下来会做些什么?又累?又渴?有想上厕所?还是所有一切的总和?所以在入口处设立一些商店吧,他们会让你吃惊的。
一个游乐场的灵魂就是过山车的设计。优秀的过山车可以拯救一个设计糟糕的游乐场。将所有游乐设施和过山车结合起来成为一个整体,或是让他们围绕着过山车构成整个公园,又或者把过山车放在公园深处,然后在通向它的路边布置各类游乐设施,甚至干脆让过山车替代游乐园的交通,用多个站台和站与站之间惊险 *** 的俯冲翻滚让那些游客尖叫,过山车的使用有无数多种可能。当然,现在我们不讨论这些,今天,我们只谈技术。
卡曼多总裁刚才提到过,目前已知的过山车(RollerCoasters)车轨已经多达51种,这是正确的。我将这些车轨分成了三类:轻型、重型、水中型。轻型车轨通常指迷你过山车(Mini Coaster)和维吉尼亚舞(Virginia Reel)。这类车轨多数出现在上世纪七十年代,轨道狭窄,车厢是两人或四人的,大部分依靠铰链传动提升到更高点。由于结构限制,它们很难制造出 *** 的体验。有些人把野鼠飞车(Wild Mouse Coaster)之类出现在上世纪八十年代中的车轨也归入轻型,但我认为这些车轨可以提供的动力和强度已经足以承担复杂的高强度回转,更接近于重型轨道了(顺便说,野鼠飞车在国内的真实游乐场里通常被叫做“疯狂老鼠”)。重型过山车的代表是多次元过山车(Multidimension Coaster)和躺身过山车(Lay down Roller Coaster),它们除了可以承担极为复杂的高难度盘旋和翻滚外,车厢也往往经过特殊设计。比如多次元过山车的车厢是悬挂在车体外的,当车身俯冲翻滚时,车厢也能进行旋转翻滚。他们的牵引方式除了传统的铰链,还包括了压缩空气弹射和线性马达。设计这类过山车时,设计人员需要考虑的并不是技术能否达到,而是你的想象力丰富与否,以及乘客的身体会不会在疯狂的旋转中变成番茄酱。至于水中型过山车,它们更大的问题在于无法实现普通过山车中的一个常用结构——滚翻。虽然有些水中型过山车可以利用巨大的起伏跳跃制造 *** ,但多数时候这种过山车轨道只是为适应地形条件而选择的权宜之计。
过山车飞驰的本质在于动能与势能的转化,因此无论多么出色的设计,都不可能令过山车达到比牵引装置的更高点更高的地方。但除了这个限制,能限制你设计的因素就只有你的想象力了。当然,一些设计常识也是必不可少的,比如尽量减少使用牵引铰链之类的外来动力,急弯与急速升降不能连用,必须根据过弯速度选择轨道坡度,使用较轻的车厢可以加快过山车的速度变化,较重的则相反。当然,最关键的东西依然是想象力。
要衡量一架过山车是否成功,有三个关键要素和三个次关键要素。三个关键要素是: *** 度(Excitement)、强度(Intensity)、晕眩(Nausea)。 *** 度决定了年轻人对这架过山车的态度,如果一台游乐设施的 *** 度太低,光顾它的顾客就只会有老人和孩子,但太高的 *** 度也会把顾客吓走,因为不会有人对乘坐搅拌机感兴趣。通常而言,这项数值非常容易上升,连续的翻滚和起伏跳跃都能迅速令它增加,因此很多时候我们要考虑的是如何限制它。强度决定了过山车的运动型,强度越高,乘客越会感到超重和失重感,但过高的强度很容易使乘客受伤。通常内向大回环结构和隧道型轨道都可以迅速提高强度,如果想要降低强度的话,最简单的 *** 是减少过山车更高与更低点间的高度差。眩晕,这是最容易理解的要素。看见那个在过山车里就吐得稀里哗啦的家伙了吗?没错,如果你的过山车在这项上太出色,就等着乘客吐得稀里哗啦吧。眩晕度与强度联系相当紧密,一架充满俯冲和盘旋的过山车肯定会被称作“呕吐物搅拌机”,千万记得避免这种情况。
与三个关键要素相对应,三个次关键要素则分别是:更高速度(Max. speed)、重力加速度(G force)、下坠(Drops)。更高速度影响着 *** 度和安全性,如果速度过快,轨道设计又不合理,就可以期待空中飞人出现了。重力加速度对强度和晕眩度影响极大,剧烈的爬升俯冲都是产生重力加速度的主要手段,在这点上气动过山车(Air Powered Coaster)是名副其实的重力加速度之王。注意重力加速度事实上分为两类,分别是垂直重力加速度(Vertical G)和横向重力加速度(Lateral G)。下坠主要影响 *** 度和强度,它并非越高越好,但如果你希望建造下坠距离极高的过山车,更好不要再搭配急弯之类,让坠落成为你的过山车的更大卖点吧。
让场景和过山车发生互动的确不折不扣是个新点子,这类场景被
除此之外,道路也是游乐场建设中不可或缺的部分。除了最基本的沥青路面(Asphalt)外,你还可以根据你的公园气氛选择从钢铁(Steel)到大理石(Marble)的各种路面。自然,价格各有不同。而另一方面,各种游乐设施前的排队区也有诸多不同,他们分别适合普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒险(Adventure)和科幻(Sci-fi)五种风格。排队区似乎并不影响游乐设施的吸引力,你大可根据自己的口味选择合适的排队区道路。
《钢铁雄心4》匈牙利成就达成攻略 匈牙利成就怎么达成
手残党,微操路线不适合我,所以大多数的思路都是从运营向着手。除非特意注明的部分,其他战斗都可以画战线标作战计划让AI自己打。
部队编制方面,除非国家太小,必须选10宽度炸逼师,其他主流还是7步2炮神教。支援营方面凭个人爱好吧,毕竟是新手向。这个话题偏题了。
全成就列表就不贴了,一目了然的成就空蠢也不说了,重点谈谈难点和心得。
首先你得是STEAM正版用户,其次必须是铁人模式普通难度以上。 看见奖杯上的勾,就对了。
最重要的是大量的MOD不能使用!基本只能用汉化和音乐MOD。连头像都不能换……这个很可耻,尤其看着中国那几张扑克脸,多来几个将领你都搞不清谁是谁。
运输大亨完成1000个以上的护航(Transport TycoonHave at least 1000 convoys.)。
这是我之一个产生困惑的成就,怎么才算完成一次护送。后来才明白,在运输路线上安排海军保护航线,只要你持续需要贸易,海行亏纤军不被团灭,剩下的就是时间问题。
荷兰联邦(United NetherlandsConquerBelgium and Luxembourg as Netherlands)
作为荷兰,征服比利时和卢森堡。
如果翻译成尼德兰,估计有人连选哪个国家都没明白。不必去看地区名,干掉比利时和卢森堡并在和平协定后占有全部地区就可以了。
开局速战,别拖久了让比利时入盟。
胜利熔炉(Forge of VictoryHave50 factories as Belgium.)
比利时拥有超过50座工厂。
焦点树加上自己修就有30+。开局转 *** 档仿速战,吞并荷兰就够了。
这两个成就荷兰比利时就是一对冤家,相爱相杀的后面还有……
法兰西万岁(Vive la FranceReach1948 as France without capitulating or surrendering.)
作为法国,1948年之前没有放弃抵抗或投降。
挂机成就,正史二战结束才45年,耗到48算怎么回事,冷战吗?灭了德国后别去招惹苏联,选择提示不暂停,然后去睡觉……
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